به گزارش پایگاه خبری تحلیلی رادار اقتصاد، استفاده از بازیهای رایانهای و موبایلی به یک سرگرمی در دسترس تبدیل شده است. سرگرمی که البته در دنیا هم طرفداران و علاقهمندان پر و پا قرصی دارد. این بازیها به اندازهای گسترش یافته که تبدیل به یک صنعت سودآور شده است.
در بسیاری از کشورها، بازیسازها توانستهاند با رشد و خلاقیت و البته فناوری، بازیهای بسیار مهم و پرطرفداری خلق کنند؛ تا جایی که در این عرصه بسیاری از بازارهای بینالمللی را از آن خود کرده و سودآوری خوبی هم دارند. در کشور ما نیز چند سالی است به بازیسازی به عنوان یک صنعت نگاه میشود. هرچند که بسیار نوپا و تازهوارد است اما علاقهمندان آن در داخل کشور بیکار ننشسته و توانستهاند بازیهای زیادی تولید کنند.
به منظور ارزیابی کلی از وضعیت طراحی و ساخت بازیها در کشور و همچنین محتوای آثار تولید شده و جایگاه جهانی این صنعت با حسن مهدیاصل از تولیدکنندگان و ناشران بازیهای رایانهای، گفتوگو کردیم.
مسیر ورود دانش بازیسازی به کشور
مهدیاصل درباره طراحی و ساخت بازیهای رایانهای و ارزیابی مسیر این صنعت از زمان آغاز تا اکنون به خبرنگار ایرناپلاس گفت: نزدیک به ۱۵ سال است که این صنعت در ایران شروع به کار کرده؛ بازیسازی رایانهای، صنعتی است که ما ابداعکننده آن نبودیم و به همین دلیل فرآیند تولید، ارائه و انتشار آن تا اندازهای کند بوده است.
این دانش بهدلیل ورود علاقهمندانی به این صنعت که عاشق بازی و بازیسازی بودهاند، با سختی زیاد و کژدار و مریز وارد ایران شده؛ اکنون نمیتوانیم ادعا کنیم که بهترین بازیهای دنیا را میسازیم یا سهم عمدهای از بازار جهانی و حتی بازار کشور داریم، چون چرخه آموزش، ارائه و انتشار کاملی از آن در کشور انجام نشده است. آموزش یکی از بزرگترین بخشهایی است برای تولیدکننده و مصرفکننده ضروری است.
این تولیدکننده بازیهای رایانهای ادامه داد: موضوع بعدی، انتشار یا چرخه مصرف محصول است که به دلیل نبود کپیرایت و موارد دیگر، این چرخه ناقص بوده و ضربههای بسیاری به تولیدکنندگان زده است. حتی در برخی مواقع مصرفکنندهها را به سمتی سوق داده که به صورت حرفهای نتوانند محصول اصلی را دریافت کنند. به همین دلیل برخی از آنها بیشتر تمایل دارند محصولات ارزان خارجی را استفاده کنند. همه این مشکلات باعث شده روند رشد این صنعت کند باشد.
وی افزود: البته نباید توقع داشته باشیم اتفاقات عجیب و غریبی در این ۱۵ سالی که این صنعت در کشور رشد کرده، بیفتد. وقتی خودمان را با دیگر کشورها مقایسه میکنیم متوجه میشویم که اوایل تا حدودی سرعت ما تندتر بود اما به تدریج نسبت به کشورهای دیگر کند شده است. حتی کرهجنوبی و ترکیه از ما دیرتر به این مسیر وارد شدند، در حالی که اکنون صدها برابر از ما از نظر میزان تولید، سهم بازار و تعداد کاربران، جلوتر هستند. البته افراد با استعداد در کشور در این زمینه کم نداریم. در حوزههای مختلف آیتی، افراد بااستعداد به دلیل انگیزه و شور و اشتیاق، بازیهای مختلف و زیادی تولید میکنند.
بازیسازهای که از بازار خارجی سود کسب کردند
وی در ادامه درخصوص پیشرفتهایی که در بازیسازی انجام شده است، بیان کرد: با توجه به شرایط و مشکلات، خوشبختانه بسیاری از بازیسازها توانستهاند دوام بیاورند و بازی دوم و سومشان را بسازند و ادامه دهند. حتی برخی از این بازیسازها توانستهاند نه تنها از بازار ایران بلکه از بازار خارج هم سود کنند و در این صنعت به بلوغ برسند. گمان میکنم در حال حاضر نزدیک به ۲۰ شرکت به این مرحله رسیدهاند. البته در ابتدا حدود ۱۵۰ تا ۲۰۰ شرکت بازیساز داشتیم اما اکنون این ۲۰ شرکت به مرحله سودآوری رسیدهاند. اگر همین شرکتها بزرگ شوند و نصف آن هم باقی بماند، اما سودآور باشند فرصتهای بسیار خوبی پیشروی این صنعت قرار خواهد گرفت.
شناخت و سلیقه مردم؛ عوامل مهم در موفقیت
این بازیساز درباره چگونگی محتوای بازیها و تاثیر محتوا و موضاعها در استقبال و ایجاد بازار پررونقتر صنعت بازیسازی عنوان کرد: پیش از ساختن یک بازی، باید بازار هدف مشخص شود. به طور مثال اگر بخواهیم برای کشوری مانند ژاپن بازی بسازیم باید بدانیم که سلیقه مردم این کشور چیست؟
بارها متوجه استیکرهای خاص این کشور و شخصیتهایی مثل کیتی و ... شدهایم که نشان میدهد فرهنگ آنجا این موارد را قبول کرده و کلا به بخشی از فرهنگشان تبدیل و سپس به یک قطب تبدیل شده و قسمت زیادی از آسیا را متاثر قرار داده است.
در واقع اگر بخواهیم برای آسیا یا ژاپن و کشورهایی که متاثر از ژاپن هستند بازی بسازیم، باید این فرهنگ را مطالعه کنیم، بشناسیم و متناسب با آن برای تولید محصول اقدام کنیم. همچنین اگر برای کشورهای غربی بخواهیم محصولی بسازیم باید همان فرهنگ و نیازهای غرب را رعایت کنیم. برای مثال در سه چهار سال اخیر بازیهایی که به صورت کلمه ساخته میشوند در کشور ما زیاد شده که در حد میلیونی هم این بازیها کاربر دارند. اما دلیل این اتفاق چیست؟
اگر به چند سال عقب برگردیم و دهه شصت را مرور کنیم متوجه میشویم بسیاری از مجلات و روزنامهها و حتی پیکهای شادی که در آن زمان بچهها با آنها رشد میکردند، جداولی داشتند و کلمههای جدول شکلی در آنها وجود داشت. حداقل در دو سه ده گذشته این جداول بخشی از فرآیند آموزش، سرگرمی و تفریح مردم بوده است.
چند راهحل برای موفقیت بیشتر در ساخت بازیهای رایانهای
مهدیاصل، پیشنهادها و راهکارهایی را برای حل مشکلات و بهتر شدن صنعت بازیسازی ارائه کرد و گفت: بازیسازی در واقع یک کسبوکاری است که با دیگر کارها تفاوتی ندارد. فقط محصولی که ارائه میدهد متفاوت است. صاحب کسبوکار باید سود کند. مانند مغازهداری که باید جنسهای بهتر و جدیدتری بیاورد تا فروش داشته باشد و سود کند و بعدها هم بتواند مغازهاش را گسترش دهد.
در کسبوکارهای بازیسازی نیز اینگونه است. باید بازیساز سود داشته باشد تا بتواند محصول بهتری در آینده بسازد و این چرخه ادامه داشته باشد. معمولا همه بازیسازهای دنیا بازی اول و دومشان شکست میخورد که این کاملا طبیعی است. چون آنچه را که فرا گرفتهاند وقتی در بازار واقعی انجامش میدهند با مشکلاتی مواجه میشود. به همین دلیل باید تجربه کسب کنند تا بتوانند یاد بگیرند و اگر ضرری متحمل شدهاند برای محصولاتی بعدی جبران کنند. پس ضروری است بازیسازها حداقل یک تا دو بازی را اصطلاحا بسوزانند تا بتوانند به خوبی تجربه کسب کنند.
وی، آموزش را در این حوزه بسیار ضروری دانست و گفت: همه آموزشهای تخصصی از دانشگاهها شروع میشود. اما ما در عمل تحصیلات آکادمیک برای بازیسازی نداریم. با توجه به شرایط پیچیده کنونی، استاد خارجی هم نمیتوانیم بیاوریم. به همین دلیل مجبوریم منابعمان فقط اینترنتی، یوتیوب و کتاب باشد. وقتی در کلاس باشید و استاد به شما آموزش دهد تفاوت زیادی دارد تا اینکه بروید و در جاهای پراکندهای چون اینترنت جستوجو کنید.
«یکی دیگر از بزرگترین مشکلات بازیسازها ضعف زبان انگلیسی است. همه منابع آموزشی در این زمینه به این زبان است، به همین دلیل آموختن این زبان بسیار مهم و کاربردی است. وقتی بازیساز یک بازی را منتشر میکند، باید زبان بداند تا بتواند محصولش را پشتیبانی کند و قرارداد ببندد.
نظر شما