به گزارش پایگاه خبری تحلیلی رادار اقتصاد به نقل از کانال شخصی محمدرضا اخضریان؛رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرده:تعداد بازیکنان بازیهای دیجیتال در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است و طی ۱۰ سال، تعداد بازیکنان در کشور دوبرابر شده است.
گیمر (Gamer) یا بازیباز کسی است که زمان قابل توجهی را به بازیهای تعاملی میپردازد و چندین بازی ویدیویی را تجربه است.در برآوردهای مشترک جهانی حدود ۳۶ درصد از گیمرها را زنان بالغ و سپس مردان بالغ با ۳۵ درصد تشکیل می دهند.
نکته جالب در این برآوردها اینکه سهم پسران نوجوان از کل این جریان فقط ۱۷ درصد است.گیمر بودن در گذشته فقط یک تفریح محسوب می شد، درحالی که امروزه به عنوان یک شغل پر درآمد در نظر گرفته می شود.
درآمد بازیهای رایگان موبایلی فقط در سال ۲۰۲۰ حدود ۷۳.۸ میلیارد دلار و درآمد حاصل از فروش بازیهای رایانه ای و تمام کنسولهای بازی ۵۲.۸ میلیارد دلار بوده است. این میزان چیزی حدود چهار برابر درآمد گیشه های سینما و تقریبا سه برابر درآمد صنعت موسیقی در سال ۲۰۱۹ میباشد.
بر اساس برآوردها مجموع درآمد این صنعت در سال ۲۰۲۱ بیش از ۱۷۳ میلیارد دلار و در سال ۲۰۲۲ به بیش از ۱۸۹ میلیارد دلار افزایش خواهد یافت.
بنابراین، جای تعجب ندارد که شرکتهای بزرگ بازیسازی با دانستن این دو واقعیت که بازیگران اصلی بازی های رایانه ای و موبایلی را بزرگسالان تشکیل داده و این صنعت سالانه دست کم ۱۰۰ میلیارد دلار گردش مالی دارد این روزها تمایل بیشتری به ساخت بازیهای بزرگسالانه دارند.
طبق تحقیقات مرکز پیو، ۴۹٪ از بزرگسالان در مواقعی از زندگی خود حداقل یک بازی ویدئویی را بازی کردهاند و این افراد همانهایی هستند که بیشتر به فرزندان خود اجازه بازی کردن را میدهند و به این بازار پرسود، خطرناک و هیجان انگیز کمک می کنند.
در طی سالهای اخیر چین در کسب درآمد در بازیهای رایانهای از آمریکا پیش افتاده و در سال ۲۰۱۹ با بیش از ۳۴ میلیارد دلار درآمد، بیشترین درآمد را نصیب خود کرده است. پس از چین، آمریکا (۳۱ میلیارد دلار)، ژاپن (۱۷)، کره جنوبی (۵)، آلمان (۴) در رتبه های بعد قرار دارند.
برآوردها حاکی است سهم ایران از این بازار، کمتر از ۹ میلیون دلار است.
نکته قابل توجه در این بازار این است که درآمد این بازیها تقریباً به طور کامل توسط مصرف کننده تأمین میشود و با توجه به اینکه مصرف کنندگان امروز نسبت به دهههای گذشته کمتر بازی میخرند، اما زمان بیشتری را با این بازیها سپری میکنند، سیاست تولید بازیهای رایانه ای، به افزایش تعامل با کاربران تغییر یافته است.
روشن است که ورود و حضور در این صنعت بزرگ فرهنگی، سرگرمی در کشوری که نزدیک به نیمی از جمعیت آن در این بازار بزرگ سهم دارند، هم از منظر اقتصاد غیرنفتی بسیار با اهمیت است هم از جنبه توسعه صنایع دانش بنیان و هم از منظر تاثیرات غیرقابل انکار فرهنگی بر جامعه بویژه کودکان و نوجوانان نیازمند توجه ویژه و مدیریتی فراتر از یک بنیاد و در قامت یک وزارتخانه در قواره وزارت نفت یا میراث فرهنگی است.
طبعا انتظار تغییر ساختار و تاسیس یک وزارتخانه جدید به نام بازی های رایانه ای وجود ندارد اما نبود چنین انتظاری نباید باعث این خطای راهبردی شود که ارزش فرهنگی و اقتصادی این صنعت عظیمرا کمتر از اندازه واقعی ببینیم و از امکان تغییر ریل فرهنگی و اقتصادی کشور با بهره گیری از این رویکرد غافل شویم.
نظر شما